Spiele- und Übungssammlung

3 Felder Basketball

Das Basketballfeld wird durch geeignete Markierungen (Hütchen oder vorhandene Linien) in drei Spielfelder unterteilt. Indiesen Feldern werden die Kinder folgendermaßen aufgeteilt:

Feld I: 1 Verteidiger und 2 Angreifer

Feld II: je 3 Spieler einer Mannschaft

Feld III: 1 Verteidiger und 2 Angreifer

Hieraus ergeben sich folgende Situationen:

– Auf den Feldern I und III erhalten die Angreifer eine 2:1 Überzahlsituation

– Im Feld II entsteht ein 3:3 Gleichzahlspiel

Gespielt wird nach folgenden Regeln:

– Kein Spieler darf ein Spielfeld verlassen

– Dribbling ist im Feld II nicht erlaubt

– Von Feld I auf Feld III (und umgekehrt) dürfen keine langen

Pässe gespielt werden, das heißt, das Mittelfeld (Feld II) wird immer in einen Angriff mit einbezogen.

Im Mittelfeld müssen zwei erfolgreiche Pässe innerhalb des Feldes gespielt werden, bevor in das Angriffsfeld gepasst

werden darf.

Heisse Kartoffel

Alle Kinder dribbeln kreuz und quer durch die Halle, machen Korbleger, Korbwürfe, passen an die Wand und fangen

den Ball wieder. Auf den Ruf „Achtung, heiße Kartoffel“sollen alle stoppen, den eigenen Ball auf den Boden legen

(„zum Abkühlen) und sich „eine neue Kartoffel suchen“. Das Spiel lässt sich erschweren, in dem man einen oder mehrere liegende Bälle entfernt und die entsprechende Anzahl Kinder sich nun einen Ball erobern muss, um weiterdribbeln usw. zu können (ähnlich: Reise nach Jerusalem).

Schlangendribbeln

Alle Kinder bilden eine lange Schlange, laufen rechtsherum (links-) dribbelnd im gemäßigtem

Tempo ums Spielfeld herum, auf Signal soll das letzte im Sprintdribbling die Gruppe außen überholen und sich an deren Spitze setzten… (Alternative: auf Lücke dribbeln, im Slalom überholen)

Schattendribbeln

Zwei Kinder bewegen sich dribbelnd frei durch den Raum, der Hintermann muss dem Vordermann alles nachmachen, als sei er ein Schatten, auf Signal Rollenwechsel (auch zu dritt oder zu viert).

Turmball

Alle Spieler werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. In jede Zone wird ein großer Kasten aufgestellt. Die Entfernung des Kastens zum Korb hängt von Alter und Größe der Spieler ab. Einen Ball. Die Spielerstärke eines Teams sollte zwischen 5 und 8 Teilnehmer pro Mannschaft liegen.

Mannschaft 1 spielt gegen Mannschaft 2. 1 muss nun versuchen den Spieler der Auf dem Turm steht anzupassen. Nur der Turmspieler darf den Ball in den Korb werfen. Wenn der Turmspieler trifft ist Wechsel auf dem Turm und Mannschaft 2 wirft von der Grundlinie den Ball ein. Nun muss Mannschaft 2 versuchen den Turmspieler anzupassen.

Verteidigung auf der Linie

Ein Verteidiger und zwei Angreifer mit einem Ball. Mit zwei Hütchen wird der Raum zum Passen begrenzt. Der Verteidiger steht auf einer Linie zwischen den Angreifern.

Spieler 1 und Spieler 2 passen sich den Ball zu. Verteidiger 1 verteidigt auf der Linie und muss versuchen, den Pass abzufangen. Verteidiger 1 darf die Linie nicht verlassen und Spieler 1 und Spieler 2 dürfen keine Lobpässe spielen.

Rebound

Jeder Spieler wirft mit einem Wurf den Ball vor das Brett und holt am höchsten Punkt des Balles und seiner maximalen Sprungkraft den Rebound.

Beinfechten

Paarweise ohne Ball. Die Spieler versuchen aus einer tiefen Verteidigungsstellung heraus die Knie und/oder Unterschenkel des Gegenübers zu berühren und durch flottes Ausweichen die Berührungen des Gegner zu umgehen.

Korblegerstaffel

Spieler 1 dribbelt zum Korb und macht einen Korbleger. Spieler 4 sichert den Rebound. Spieler 1 stellt sich nach seinem Korbwurf in die Reihe von Spieler 4 und Spieler 4 mit Ball in die Reihe von Spieler 1.

Bump out

Spieler 1 wirft auf den Korb. Sobald der Ball die Hand von Spieler 1 verlassen hat darf Spieler 2 werfen. Trifft Spieler 2 schneller in den Korb als Spieler 1, dann scheidet Spieler 1 aus. Generell ist das Ziel des nachfolgenden Spielers, den Ball schneller in den Korb zu treffen als der vorausgehende Werfer. Nach einem Treffer muss der Werfer schnell seinen Rebound sichern und zum Nächsten in der Reihe passen, damit dieser wieder schnell auf den Korb werfen kann.

Mattenball

Unter den Körben liegen jeweils eine Weichbodenmatte. Zwei Teams spielen gegeneinander, in dem sie versuchen, nur durch Passen und Freilaufen mit dem Ball auf die gegnerische Matte zu kommen.

Variation

Bevor der Ball auf die Matte gespielt wird, muss erst ein Korb erzielt werden.

Schwarz – Weiss

Zwei Mannschaften gleicher Anzahl stehen sich in der Mitte eines Spielfeldes im Abstand von etwa zwei Metern gegenüber. Eine Mannschaft ist die Weiß-Mannschaft, die andere die Schwarz-Mannschaft.

Der Trainer wirft eine Scheibe (oder Würfel, Münze etc).

Liegt die schwarze Seite oben, muss die Schwarz-Mannschaft vor der Weiß-Mannschaft weglaufen. Die Weiß-Mannschaft muss die Schwarz-Mannschaft vor einer gesetzten Ziellinie erreichen. Gefangene der Schwarz-Mannschaft wechseln die Seiten und gehören jetzt zur Weiß-Mannschaft. Ziel ist es möglichst viele Teilnehmer der Gegnermannschaft zu fangen oder die Gegnermannschaft ganz aufzulösen.

Variationen

Starts aus verschiedenen Ausgangsstellungen z. B. aus dem (Liegen, Sitzen)

Starts auf verschiedene Signale

auch mit Dribbeln

Parteiball

Zwei kleine Mannschaften (3:3/4:4, 5:5,6:6) spielen auf einem abgegrenzten Feld (z.B. Badmintonfeld) gegeneinander. Ziel ist es zunächst nur den Ball durch Passen in der eigenen Mannschaft zu halten (schnelles Zuspiel, Freilaufen).

Variation

Zehnerball

Welche Mannschaft schafft es, sich den Ball zehnmal zuzuspielen?

Hase undJäger

2-5 Jäger versuchen mit Softbällen andere Spieler abzuwerfen.

Die Getroffenen müssen mit gegrätschten Beinen stehen bleiben und dürfen erst dann wieder mitspielen, wenn sie durch andere Mitspieler erlöst werden (Durchkriechen durch die gegrätschten Beine).

Variation

Hasen sind Dribbler

Erlösen durch Korbtreffen

Krümelmonster

Alle Spieler bis auf einer stehen an der einen Seite der Halle mit Ball. Ein Spieler (Krümelmonster, ohne Ball) steht an der anderen Hallenseite. Auf Signal dribbeln die Spieler los und versuchen, die andere Seite zu erreichen. Das Krümelmonster versucht, so viele Kinder wie möglich abzuschlagen. Wer abgeschlagen ist, wird auch zum Krümelmonster.

Variation

auch die Krümelmonster dribbeln

Linienlauf

Die Schüler dürfen nur auf den in der Halle befindlichen Linien laufen. Wenn sich Schüler entgegen kommen, muss vorher auf eine andere Linie ausgewichen werden.

Variation:

Dribbeln

Feuer, Wasser, Blitz

Die Schüler laufen (oder Dribbeln) langsam durch die Halle. Durch Zuruf (Feuer, Wasser, Blitz, Nordpol, Südpol, Freeze …) müssen sie ein Hindernis erklimmen, ein Ziel erreichen oder eine bestimmte Körperposition einnehmen.

Wichtig!

Zu Beginn längere Laufphasen einplanen

Kettenfangen

Einer beginnt als Fänger. Tickt er einen anderen ab, so geben sich beide die Hand und fangen zu zweit, dann zu dritt usw.. Je länger die Fängerkette ist, desto unbeweglicher wird sie. Weil nur die Kettenenden ticken dürfen, kann man sich durch die Kette hindurchmogeln. Wer bleibt am längsten übrig?

Variation

Die Kette wird bei 4 Kettenglieder in 2 Teile geteilt, so dass nun mehrere Ketten unterwegs sind

Zombieball I

Je nachdem wie viele Spieler mitmachen, werden ein oder zwei Bälle ins Spiel gebracht. Werden zwei Bälle genutzt, so ist es schwieriger auf sich acht zu geben. Die Bälle werden nun irgendwo ins Spielfeld geworfen. Hat dann ein Spieler einen Ball in den Händen, so darf er sich nicht mehr vom Fleck bewegen. Er versucht jetzt mit dem Ball einen anderen Spieler abzuwerfen. Hat er ihn getroffen, muss dieser sich hinsetzen. Der der den Ball warf, versucht weiterhin an Bälle zu kommen, ohne dabei selber abgetroffen zu werden. Für den abgeworfenen und sitzenden Spieler wäre das Spiel jetzt vorbei. Aber er kann versuchen einen noch laufenden Spieler abzuwerfen, wenn er an einen Ball kommt. Hat er getroffen, so steht er auf und spielt wieder mit. Der andere muss sich dafür hinsetzen und hoffen, dass er wiederum einen Ball bekommt und einen anderen abwirft. Sind nur noch wenige Spieler am laufen, so ist es zu ende.

Zombieball II

Alle Spieler verteilen sich in einem begrenzten Feld, je nach Spieleranzahl werden Dodgebälle oder Schaumstoffbälle in die Mitte geworfen. Jeder versucht, die anderen Spieler abzuwerfen wobei 0 bis 3 Schritte gemacht werden dürfen (Bodenbälle zählen nicht). Wer abgeworfen ist setz sich an den Rand und wartet, bis der abgeworfen wurde, der einen selbst abgeworfen hat. Dann darf man wieder mitmachen.

Variationen

1. Wenn jemand den Ball fängt, ist der Werfer raus!

2. Zwei Teams spielen mit untereinander Passen gegeneinander.

Die Spieler außen passen sich den Ball zu. X1 versucht ihn zu berühren oder zu fangen. Bei einem gefangen Ball ist Wechsel. Bei einer Berührung gibt es einen Punkt und bei fünf Punkten ist Wechsel.

Organisations-Form

Vier Spieler mit einem Ball bilden ein Quadrat. Ein Spieler steht in der Mitte.

Variationen

Spiel 4 gegen 2, 5 gegen 2 (zweites Bild) oder 5 gegen 3 Passspieler dürfen sich bewegen. Innerhalb einer Zeiteinheit möglichst viele Ball Berührungen.